The long dark первый эпизод. Когда выйдет сюжет в the long dark. Поиск ключей, предметов и интересных мест

Симуляторы выживания бывают разными. В некоторых игроку приходится выживать в разоренном мире, отбиваясь от зомби и мутантов, а в некоторых он оказывается один на один с дикой природой. В таких играх задача лишь одна - выжить. Однако играть в любую игру этого жанра гораздо интереснее, если в ней есть сюжет. The long dark - одна из таких игр. Минимум правил, минимум законов. Только холодная Канада, волки и медведи.

Холод, волки и медведи

Игроки - самые привередливые в мире люди. Они уже успели поиграть в горах, заброшенных и разрушенных мегаполисах и даже в космосе. Разработчики компьютерных игр редко могут чем-то удивить. Вот и в этом случае дизайнеры уровней пошли по нестандартному пути. Они превратили сюжет The long dark в настоящую историю.

В этом игровом мире нет кровожадных монстров или глупых зомби. Тут есть зимняя Канада и одинокий человек, оказавшийся в глуши. На многие километры вокруг нет ни единой живой души, которая была бы готова помочь игроку. Единственный напарник - бывшая жена главного героя, исчезнувшая после авиакатастрофы, поэтому придется ее искать.

Это очень холодная зима, настолько, что дикие животные не против пообедать главным героем. Волки и медведи - суровые противники, но есть то, чего эта игра заставит бояться еще больше - нестабильной зимней погоды.

Даже методичное прохождение сюжета The long dark не даст гарантированной победы. В этой игре недостаточно собирать все, что плохо лежит. Этого не хватит. Играя, нужно думать головой. Есть сырое мясо, даже в случае голодания, не рекомендуется. Конечно, шанс на позитивный исход есть. Однако, вероятнее всего, главный герой отравится, заболеет и в скором времени умрет. Более того, никто не будет щадить игрока: заблудившись на локации в пурге, можно уже и не вернуться. На локациях может оказаться всего несколько домов, расположенных в неизвестном месте. Для начала придется их найти.

Падение с небес

Прохождение сюжета The long dark начинается с небольшого уютного офиса. Главный герой представляется мужчиной лет 45 в глубокой депрессии. История берет начало с визита в контору бывшей жены персонажа. Конечно, это трогательная история. Воссоединение семьи - избитое в кинематографе клише. В этот же раз девушка приносит с собой не счастье, а большие проблемы.

Буквально навязав герою необходимость лететь на самолете в снежную бурю, да еще и в неизвестную точку, девушка еще и причины раскрывать не желает. Уже на этом моменте понятно, что-то тут не так. Посередине пути небеса неожиданно загораются светом полярного сияния. Событие не проходит бесследно и обесточивает электронику самолета. Самолет - не планер, без двигателей лететь не будет. Происходит крушение в канадских горах.

Нанесла огромный вред всей инфраструктуре островов. Все поселения лишились электроэнергии и связи с материком. Наступил хаос и разбой. Обесточенные и обречённые горстки выживших пытались попасть на материк, но умирали от холода или клыков диких животных. Волки и медведи, под воздействием геомагнитной бури стали нападать на все, что выглядит съедобным.

Весь дальнейший сюжет игры The long dark однообразен. У героя одна задача - остаться в живых. У него нет теплой одежды, еды и воды, связи и лекарств. Его жена исчезла, и он совсем один. Сюжетная линия развивается вяло. Встреченные выжившие выдают герою невероятно однообразные квесты на сбор ресурсов. Миновать их нельзя, а чтобы выполнить, придется перемещаться по всем закоулкам локаций, ведь просят выжившие очень много. Выполнить условия задания в одном поселении невозможно. Механика игры этого не позволит сделать, а значит, придется рисковать.

Как в жизни

Максимальная суровость и реализм сюжета The long dark проявляется в последствиях от падений. Стоит только вывихнуть лодыжку или растянуть запястье - игра заставит в спешке искать лекарство по всей локации. При этом все показатели героя будут снижены. Подобные травмы доставят значительное неудобство при передвижении. Даже если удастся отыскать лекарство, существует вероятность того, что оно не окажет позитивного эффекта. К сожалению, игры не получил должной оптимизации. Получить травму можно даже на ровной дороге.

Укус волка не заживает мгновенно. Кровотечение не останавливается само по себе, а игрок, пережив нападения волка, лишается возможности нормального передвижения. Укус или удар медведя практически наверняка убьет персонажа. Справиться с волком или медведем голыми руками или при помощи топора практически невозможно. Спасет только ружье, патроны для которого считаются дефицитом. Найти оружие просто так не получится. Это часть общей сюжетной линии. Его не придется искать, его придется чинить, перемещаясь по всей локации. Так что долгое время каждый встреченный волк станет проблемой. Медведь же проблемой будет всегда. Убить косолапого весьма проблематично.

Темнота

Темнота в игре имеется и ее много. Она, действительно, мешает. Без фонарика игрок не сможет даже починить порванную одежду и будет замерзать. Кроме того, в некоторых помещениях видно ничего не будет. Фонарь же расходует топливо, которое вполне может закончиться в самый неподходящий для этого момент.

Разные версии игры

Последняя The long dark - версия с сюжетом, вышла совсем недавно. На торрент-трекерах много версий, где сюжета нет вообще. В них присутствует только чистое выживание без смысла и цели. Смерть в таком режиме вернет игрока не к чекпоинту, а к началу игры.

Дорогие друзья,

Сегодня я здесь, чтобы сказать вам, что THE LONG DARK выйдет из раннего доступа 1-го августа 2017 года. В этот день мы выпустим первые два эпизода WINTERMUTE, нашего состоящего из пяти эпизодов «режима истории» для THE LONG DARK.

Вот тизер того, что будет происходить в WINTERMUTE:

Первые два эпизода WINTERMUTE рассказывают о пилоте Уилле Маккензи и докторе Астрид Гринвуд, и о том, что происходит, когда они расстаются после загадочного геомагнитного события, которое приводит их к крушению посреди северной канадской глуши. В первом эпизоде: “Не уходи смиренно”, Маккензи пытается выжить в дикой пустоши достаточно долго, чтобы найти убежище, надеясь на помощь, которую может оказать цивилизация. Он быстро понимает, что мир вокруг него совсем не таков, каким он ожидал его увидеть. Во втором эпизоде: “Свечение фуги”, Маккензи начинает понимать истинную природу катастрофы, он все время ищет следы Астрид. Также он начинает отвечать себе на вопрос, “как далеко ты зайдёшь, чтобы выжить?”, выстраивая отношения с другими выжившими, которых он встречает на своем пути.

Общий геймплей для двух эпизодов зависит от открытого мира и природы в игре, но мы находим довольно стабильным время в 6-10 часов для прохождения двух эпизодов. Эпизоды с третьего по пятый выйдут до конца 2017 года, и в 2018.

Я не могу передать вам, насколько я рад, наконец, быть в состоянии озвучить вам точную дату запуска игры.

Ещё одна вещь, которая оказалась удивительной для нашей студии и команды это то, что мы выпустим версию 1.0 THE LONG DARK на трёх платформах: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One и PlayStation 4. Так как программы «раннего доступа» на PlayStation нет, раньше мы не могли донести игровой опыт до аудитории этой консоли и теперь, когда расширение сообществ THE LONG DARK затронет и PlayStation-игроков – это огромный шаг для нас. Это означает большее количество игроков и большее число ресурсов, которые мы сможем перенаправить обратно в саму игру, чтобы её развитие шло новыми интересными путями, которые даже, возможно, выйдут за пределы наших текущих планов.

Как многие из вас знают, THE LONG DARK всегда была нашей страстью, и первый сезон игры - зима - всегда должна была быть только первой частью игрового опыта. Расширение нашей аудитории, дает нам больше шансов быть в состоянии продолжать инвестировать ресурсы в мир THE LONG DARK, а также сохранение прав на интеллектуальную собственность, а ещё – независимость «Hinterland» в качестве студии. В отличие от многих “инди” в этом пространстве, «Hinterland»-студия на 100% независимая и самофинансируемая. Эта независимость является основой философии нашего развития и культуры нашей команды, и во многом именно по этой причине мы смогли так далеко зайти по пути творческого риска.

Я знаю, что анонс для PS4 может показаться не важным, если вы уже играете в THE LONG DARK в Steam или на Xbox, но я надеюсь, вы увидите, насколько для нас монументален этот шаг в сторону расширения разнообразия мира и геймплея, которое является основой того, что мы можем продолжать разрабатывать THE LONG DARK так, как мы мечтали это делать.

Трудно вспомнить, иногда, что весь наш подход к разработке режима истории - и причина, почему мы говорили о ней так мало на сегодняшний день - основан на предвкушении. Также легко забыть, что большая часть нашего сообщества ждет, чтобы вернуться в игру - ждёт того, чтобы проснуться и снова почувствовать чувство волнения. И у PlayStation – сообщества еще не было шанса испытать чувство азарта от приобретения THE LONG DARK. Как небольшой студии, которая полностью сама занимается маркетингом, нам нужно использовать все наши инструменты, чтобы увлечь людей своей игрой, и часто эти люди это не те, кто разыскивает наши посты в социальных сетях каждый день. Это выжидающие и колеблющиеся люди, журналисты, люди, которым еще предстоит открыть для себя эту игру. Именно поэтому мы не много говорили о развитии за последние месяцы, и поэтому же мы будем это делать в ближайшие три месяца, перед тем, как запустить кампанию. Мы сделаем всё возможное, чтобы уложиться в условленное время. Большинство игр с ранним доступом не имеют шанса повторить релиз, и мы делаем все для того, чтобы пройти через него. Мы надеемся, что вы будете поддерживать нас в этом, потому что это важно для нашего успеха.

Давайте поговорим о том, что в ближайшие три месяца нам предстоит, чтобы вам лучше понять, для чего будет нужно время, предшествующее запуску. Мы должны завершить окончательный художественный вид игры, перевод на польский, и игровое тестирование, чтобы сделать первые два эпизода настолько привлекательными, насколько они могут быть. Это – до конца этого месяца. Затем мы исправим все ошибки, которые мы найдём в первых двух эпизодах - что произойдет за остаток мая и большую часть июня. Мы должны поработать над некоторыми улучшениями производительности (оптимизации) и сделать весь новый перевод и интегрировать его в игру. В основном это будет происходить в июне. А потом, в июле, мы пройдём интенсивный процесс сертификации на Xbox и PlayStation, чтобы убедиться, что все готово, и чтобы пойти к 1 августа.

Фух. Много еще предстоит сделать!

Кроме того, я обещал еще одно обновление в песочнице перед запуском режима истории. Позже в этом месяце, мы откроем тестовую версию с обновлением для игры под названием FAITHFUL CARTOGRAPHER .

Вот список того, что вы можете ожидать в этом обновлении:

Полная модернизация системы
Как вы можете себе представить, поддержание обратной совместимости для сохранения в течение последних 3 лет привело к тому, что наша система сохранения немного запуталась во времени. Мы думаем, что это может быть частью того, почему была некоторая нестабильность, особенно в Xbox One, с потерянными сейвами и некоторой коррупцией время от времени. Эта новая система должна улучшить стабильность, а также подготовить нас к обработке новых требований к сохранению эпизодов WINTERMUTE. Имейте в виду, что все ваши данные текущего профиля будут продолжать работать — это означает, что существующий прогресс в отношении Feats или Survival Journals, которые вы сохранили, все равно будет действительным после обновления.

Полностью новый интерфейс
Мы провели полную эстетическую модернизацию нашего интерфейса и HUD и добавили много новых функциональных возможностей — слишком много, чтобы перечислить их здесь. Каждый экран полностью перестроен. В некоторых случаях, например, с Radial, мы упростили юзабилити (например, теперь вы можете есть или пить прямо из Radial). Мы улучшили экраны Pack, Clothing и Status и обновили HUD с помощью ряда улучшений. Действительно, в этом капитальном ремонте есть 100 улучшений. Обновление FAITHFUL CARTOGRAPHER будет завершено около 80% этого процесса, а остальные будут сделаны вовремя для нашего полного запуска.

Картография в геймплее
Сопоставление никогда не было частью «песочницы» опыта LONG DARK, но, поскольку мы наблюдаем растущий интерес к использованию внешних карт сообщества, мы думали, что мы добавим полностью «отказоустойчивую» картографию геймплей. Вам придется использовать древесный уголь из костров, чтобы обновить свою собственную карту мира, которую вы просматриваете по частям, и значение этой карты будет зависеть от того, насколько хорошо вы будете обновлять ее. Целью этой системы является предоставление полезного инструмента для игроков, которые хотели бы нанести на карту свой мир, не делая игру проще и не наказывая игроков, которые предпочитают продолжать играть так, как они делают сейчас, без карт!

Бросание камней
Теперь вы сможете бросать камни в дикую природу. Они делают хороший инструмент «последней инстанции» против волков — вам может посчастливиться отпугнуть одного — и вы можете охотиться на кроликов вместе с ними. Ошеломите кролика, а затем посмотрите, есть ли у вас сердце, чтобы закончить его. Этот инструмент обеспечивает хороший инструмент «ранней игры» для защиты и приобретения продуктов питания, и это то, что мы планируем развивать в будущем.

Бросание файеров и факелов
Некоторые из вас могут вспомнить игру до того, как мы добавили размахивание. Эта механика так и не достигла своих целей, так что мы убрали её и вернули броски факелов и файеров обратно. Это дает вам полезный, многоразовый инструмент для отпугивания диких животных.

Четвертование туш
Долгожданный запрос сообщества — это способность собирать туши животных из убежища / безопасности / комфорта … где-нибудь, что не снаружи. Мы добавили систему, в которой вы можете Квартальные туши и перемещать «куски» вокруг них. Но имейте в виду, что, как и все в LONG DARK, существует сценарий риска / вознаграждения, который следует учитывать. Quartering туши менее эффективны, а также делает вас гораздо более интересным для бродить дикой природы, как на Quartering сайта, и когда вы носите тяжелые части туши вокруг с вами.

Выбор оружия для борьбы
Теперь вы можете выбрать инструмент/оружие, которое вы пожелаете использовать перед тем, как вступать в борьбу с волком. Мы думаем, что это сработает для решения некоторых давних претензии к системе борьбы, и мы будем развивать это в будущем.

От первого лица
Вы увидите, что мы добавили присутствие от первого лица в Винтовку, Лук, Пистолет Дистресса и улучшили представление Источников света, таких как Flare, Torch и т. Д. Как всегда, мы планируем продолжать улучшать игру по мере продолжения игры развиваться.

Тонны новых артов
В дополнение к настройке пользовательского интерфейса вы заметите, что много игрового мира выглядит лучше. Мы медленно обновляем все ярлыки и знаки старого предмета, чтобы создать более сплоченный мир.

Новые настройки графики
Мы добавили больше разнообразия на дисплее и варианты качества, так что вы можете найти лучший баланс производительности и красоты, основанные на вашей конкретной системе. (Обратите внимание, это только для игроков PC/Mac/Linux.)

Тонны исправлений ошибок и оптимизация
Мы исправили много ошибок за последние несколько месяцев. ТОННЫ.

Увидимся в тихом апокалипсисе.

Итак, вначале предлагаем Вам ознакомиться с обширным сообщением от главы разработчиков The Long Dark – Рафаэлем Ван Лиропом:

«Новости сообщества: ход работы над сюжетным режимом игры.

Дорогое сообщество,

Наступила весна и многие из Вас задаются вопросом: «Где Сюжетный Режим?». Мы получаем этот вопрос каждый день! МНОГО раз в день. Нам нравится, что Вы с нетерпением ждёте сюжетного режима игры. Мы тоже с волнением ждём его. Но, кажется, что мы подошли к той точке, когда ожидание Сюжетного Режима – ожидание, за которое мы невероятно Вам благодарны! – не оставляет нам возможности поговорить о других вещах, над которыми мы работаем.

Поэтому, вместо того, чтобы снова просить Вас подождать, пока мы усиленно работаем над новым материалом для игры, я собираюсь объяснить кое-что, касающееся нашей работы над сюжетным режимом, что, надеюсь, ответит на некоторые Ваши накопившиеся вопросы.

Давайте вернемся на шаг назад к началу этого проекта. Садитесь и устраивайтесь поудобней, потому что это займет некоторое время.

ОСТОРОЖНО: Текст содержит спойлеры.

Основывая Hinterland в июне 2012 года, я задумывал создать игру, действие которой развернётся в канадской глуши, а в основе игрового процесса будет исследование и выживание в мире после какой-нибудь глобальной катастрофы. Тогда я ещё не представлял конкретно, что это будет за катастрофа, но я точно знал, что она не должна иметь ничего общего с зомби. Я хотел избежать клише второсортных фильмов и попытаться использовать более «литературный» подход к этому предмету, вдохновленный такими книгами, как: «Земля пребывает вовеки»(«The Earth Abides», George R. Stewart, 1949), «По Звездам Пса» («The Dog Stars», Peter Heller, 2012) и, конечно же, «Дорога» («The Road», Cormac McCarthy, 2006); в общем фантастической литературой, описывающей как человечество пытается выжить в условиях глобальной катастрофы.

Тогда я раздобыл немного денег, достаточных для того, чтобы нанять крошечную команду разработчиков и сделать прототип игры для iPad. Вскоре мы поняли, что IPad нас слишком ограничивает, заставляя искать компромисс в нашем видении масштаба мира и чувства погружения игрока в этот мир, поэтому мы отказались от iPad в пользу PC. Но после нескольких месяцев работы над новым прототипом, мы не совсем были уверены в интересе к нашей «арт-хаус инди игре про выживание в Канаде». Мы поняли, что нам необходимы отзывы на наши идеи со стороны.

Так что в сентябре 2013 года, мы обратились к Kickstarter. Мы рассматривали его в качестве испытательного полигона нашей идеи, чтобы понять, смогли ли мы сделать нечто уникальное, то, что найдёт отклик у игроков, а также как способ создания сообщества по игре. Имейте в виду, что на тот момент не существовало состоявшегося жанра «выживание», DayZ был еще во младенчестве, а таких игр, как Rust и Forest даже не существовало. Таким образом, у нас не было никаких причин, чтобы чувствовать себя уверенными в том, насколько привлекательным будет наш концепт, отчасти потому, что мы шли против понятной концепции больших многобюджетных игр (разработкой которых многие из нас занимались годами), создавая нечто, что, как нам казалось, не является массовым и просто не имеет права быть популярным или успешным.

После успеха на Kickstarter мы поняли, что наша идея интересна людям. Мы создали первую часть нашего игрового мира и экспериментировали с игровой механикой, чем мы и продолжаем заниматься по настоящий момент: системы «состояний», когда игрок должен отслеживать различные аспекты здоровья для того, чтобы оставаться сильным; система появления диких животных; система разрушения предметов; система динамической погоды и времени суток, и так далее. В июне 2014 года, примерно через 8 месяцев после окончания кампании на Kickstarter, настал волнительный момент: у нас была готова первая версия «Загадочного озера» и набор ключевых игровых механик. Мы были готовы к первым тестам игры.

Но мы поняли, что есть две проблемы. Во-первых, мы поняли, что наша тестовая аудитория слишком маленькая. Даже если бы мы раздали сборку игры всем нашим спонсорам (что мы отказывались делать тогда, так как еще находились в плену методологии разработки многобюджетных игр, заставлявшего нас прятать игру, до тех пор, пока она не закончена), мы бы не смогли получить достаточно информации для настройки игровых механик, которые для маленькой команды итак становились довольно сложными в разработке и тестирования. Поэтому нам нужно было больше тестеров! В этот момент мы узнали о «Раннем доступе» в Steam и решили, что это было бы частичным решением проблемы. Но тут у нас возникала вторая проблема. Наша игра должна была быть похожа на рассказ, но вряд ли бы кто-то захотел играть в сюжетную игру, которая ещё не закончена. Мы хотели быть уверенными, что первый раз, когда люди окунуться в нашу историю, она окажет на них полное воздействие. Как нам получить ценные отклики игроков на игровые механики, не испортив первое впечатление от сюжета?

Это просто. Нужно разделить игровые механики и сюжет. Правильно? Но такого никто ещё не делал.

Так родилась идея режима «Песочница».

Мы создали «Песочницу», в которой не было никакой истории, кроме истории подразумеваемой самим миром. Мы намеренно сделали реализацию многих вещей проще, чем мы, в конечном счете, хотели видеть на старте, чтобы не давать спойлеры о нашем мире. Мы включили карту «Загадочное озеро» в сборку для «Раннего доступа», опубликовали игру и стали ждать, затаив дыхание.

И Вам она понравилась. Вам действительно она понравилась. У нас было 95% положительных отзывов (и до сих пор столько – спасибо вам за это). Во время нашей первой зимней распродажи в Steam, которая состоялась через три месяца после запуска игры, мы продали более 250 000 копий игры. Мы ликовали! Мы бросились работать дальше, используя этот импульс. Мы добавили игровых механик, больше карт, больше предметов, больше самых разных вещей. Мы выстроили нашу «Песочницу», дополнив её многочисленными игровыми механиками и содержимым, о которых мы могли только мечтать. Мы продолжали улучшать наш мир, улучшать механики, совершенствовать интерфейс, в общем, подчищать каждый кусочек игры, убирая все шероховатости которые мы могли найти.

И «Песочница» зажила своей жизнью. То, что начиналось, как тестовый полигон для игровых механик, стало самостоятельным элементом игры, независимым от сюжета. То, что начиналось как что-то малобюджетное и не амбициозное стало чем-то гораздо, гораздо большим, чем мы могли когда-либо мечтать.

Больше всего меня интересовало, что же это будет значить для нашей истории. Скромная история о Уиле МакКензи, разбившемся канадском лётчике, была уже слишком мала для наших амбиций. Я хотел бОльшего мира, больше локаций, больше персонажей. Мне всегда хотелось рассказать большую историю о «The Long Dark: о днях, месяцах и годах в период после грандиозной катастрофы, которая должна была поставить человечество на колени. Я работал над историей с моим соавтором, Марианной Кравчук, с которой мы и переписали сюжет заново. А потом переписали ещё раз. Основные темы и сюжетные повороты мы оставили без изменений, но мир эволюционировал, повествование стало сильнее, а замысел более ясным.

Каковы некоторые из решений, которые я сделал, чтобы расширить масштаб игры и которые привели к увеличению времени и стоимость разработки?

Во-первых, изменилась продолжительность истории, которую мы планировали вначале. Первоначальный план был запуститься с двухчасовым эпизодом, а затем продолжать расширять его. Но вы не можете запустить 2-часовую игру при такой конкуренции, наличии возможности возврата игры в Steam, и ориентированного на Youtube рынка. Таким образом, вместо этого, мы запускаем Сюжетный Режим с 2 из 5 эпизодов нашего первого сезона, продолжительностью от 4 до 6 часов сюжетной игры.

Первоначально мы планировали рассказать историю от лица Уила МакКензи. Вместо этого, вы будете играть в эту историю с двух точек зрения: МакКензи, и доктора Астрид Гринвуд. Зачем добавлять еще одного играбельного персонажа? По двум причинам. Первая причина заключается в том, что это позволит нам рассказать лучшую историю, историю которую мы действительно хотим рассказать. Вторая причина заключается в том, что сейчас 2016 год и у меня есть дочь, и у нее должна быть возможность расти в мире, где есть сильные женские персонажи, за которых она сможет играть и брать с них пример. (У меня также есть сын и у него тоже должна быть возможность играть за сильного женского персонажа, если ему захочется. И не Mass Effect-подобным путем «будь мужчиной или женщиной Шепардом», а путем игры за двух различных персонажей с двумя разными точками зрения.)

Первоначально мы планировали, что все взаимодействия персонажей и сюжетные моменты будут происходить в интерактивной 2D графике, оторванной от игрового мира. Вместо этого мы свяжем все наши сюжетные моменты с игровым миром, сделаем их от первого лица, с полной реализацией 3D персонажей, анимацией и мимикой выполненными с помощью motion capture, и со всеми вещами, которые помогают оживить персонажей.

Изначально история должна была происходить в том же мире, что и при игре в «Песочницу». Но поскольку наша аудитория, играющая в «Песочницу», росла, мы чувствовали, что если она будет играть в сюжет в тех же условиях, в которых она уже отыграла в некоторых случаях по 100 часов, может показаться, что игра не оправдывает ожидания. Вместо этого большая часть первого и второго эпизода происходят в совершенно новых регионах, которые будут показаны в первый раз вместе с Сюжетным Режимом, так что никто их не увидит до этого.

Помимо всего этого, мы добавили в игру новые игровые механики, которые являются уникальными для Сюжетного Режима, вещи, которые вы даже не увидите в «Песочнице», пока мы не запустим игру «по-настоящему». Не давая слишком много спойлеров, эти механики относятся к тому, как вы будете выживать в мире с другими выжившими в нем, как вы ориентируетесь в этом мире, какие знания вы получили в нем и как северное сияние меняет мир вокруг вас?

Так что, это были насыщенные годы для нас.

И имейте в виду, что вы получаете все эти новые возможности и все эти новые материалы за деньги, которые вы уже дали нам. Когда мы запустим Сюжетный Режим, вы получите Эпизод Один и Эпизод Два, а также «Песочницу», по цене «Раннего Доступа». Вы также получите все оставшиеся эпизоды из Первого Сезона, когда они будут выпущены. Таким образом, мы считаем, что это довольно справедливое возмещение, если такие вещи, как длительность игры и масштаб игрового содержания имеют для вас значение.

Я иногда размышляю о тех первых месяцах проекта, о том, что у нас было, или о том, что мы думали у нас было. А потом я смотрю на то, где мы находимся сегодня, я оглядываюсь на команду из 20 штатных сотрудников, которые живут тем, что передают свою страсть этой игре. Я смотрю на более чем 750 000 людей, которые купили игру в Steam, или Xbox One, и на возможности, которые открываются в будущем для этой игры и студии. Я смотрю на все те случаи, когда к нам обращались студии, которые хотят сделать фильм, сериал, роман или что-нибудь действительно творческое из этого вымышленного мира, который мы строим. И я смотрю на список последних долгожданных «инди» игр, которые вышли с меньшими овациями и коммерческим успехом, чем от них ожидали. И мои старые «шрамы» от разработки многобюджетных игры вновь дают о себе знать, и я думаю про себя: «Не выпускай ее, пока она не доделана. Подожди, пока она будет готова. Слишком многое стоит на кону. Ты сможешь выпустить ее только один раз. Это твое будущее. Люди рассчитывают на тебя».

Я не уверен, что хоть что-то из этой информации имеет для вас значение. Я просто думаю, что это важно – получить более полное представление о причинах, почему вещи именно такие, какие они сейчас. Когда мы вышли на Kickstarter и в Ранний Доступ, мы сказали, что Сюжетный Режим выйдет в начале 2014 г. Затем мы сказали что он выйдет до конца 2015 года. Потом это превратилось в весну 2016. И каждый раз вы выдавали нам кредит доверия и принимали эти задержки. И вот наступила весна 2016, и Вы всё ещё ждете Сюжетного Режима. Где он? Вам его обещали. Вы заплатили Ваши деньги. Где же Ваш Сюжетный Режим?

Но он не готов. И я не выпущу его, пока он не будет готов. Вот так. Мне очень жаль, но вам просто придется подождать.

И я верю, всем сердцем верю, как только Вы получите его, Вы согласитесь, что ожидание того стоило.

И вы больше не получите от меня обещаний касательно того, когда он выйдет. До тех пор, пока мы не будем достаточно близки к завершению, когда я смогу сказать это со 100% уверенностью, и дать вам окончательную дату, которая не заставит нас опубликовать то, что не будет нас удовлетворять на 100%.

Но мы также понимаем, что это больше не справедливо продолжать просить вас верить во все это, без информации о прогрессе с нашей стороны. Таким образом, двигаясь вперед, мы сделаем пару вещей, чтобы держать вас в курсе, в том числе:

Регулярные обновления о прогрессе разработки Сюжетного Режима. Некоторые из них будут содержать «спойлеры», но мы сделаем все возможное, чтобы предупредить Вас, так что Вы сможете избежать их, если хотите.

Мы вернемся к обычному циклу обновления «Песочницы». Хотя мы думали, что могли бы на время забыть про «Песочницу», пока мы не закончим с Сюжетным Режимом, мы также понимаем, что чем дольше нет обновлений в «Песочнице», тем больше импульса и репутации в глазах сообщества мы потеряем. Это также означает, что мы теряем ценную обратную связь по тестированию. Разумный подход к «Песочнице» – это ключ к нашему успеху, так что мы будем возрождать ее новым обновлением в течение ближайших нескольких недель.

Мы запустим публичную экспериментальную ветку для всех наших игроков , давая Вам возможность проверить и дать нам обратную связь на возможности которые еще “в разработке”, и которые в конечном итоге окажутся в «Песочнице». Отчасти это необходимо, потому что Вы, ребята, любите игру в том виде в каком она есть, нам стало трудно экспериментировать с вещами, не настраивая против себя часть нашего сообщества. Экспериментальная ветка позволит нам выпускать более регулярные поэтапные обновления и собрать информацию, которая поможет нам улучшить или отказаться от игровых механик, если мы решим, что они не работают.

Перспективный план новых возможностей. Мы также опубликуем план-график новых игровых возможностей и игрового содержания, охватывающий период до запуска Сюжетного Режима, и после него. Так что вы сможете узнать больше о наших текущих планах и амбициях Сюжета и «Песочницы» в The Long Dark. Первый вариант можете посмотреть здесь:

Мы также смонтировали видео, так что Вы можете увидеть ещё немного новых игровых материалов, которые мы добавили для запуска Сюжетного Режима, включая полный пересмотр окружающей обстановки с целью заполнения обстановки деталями и передачи полного ощущения царящей атмосферы произошедшего до момента появления игрока; а также покажем грандиозное северное сияние, множество визуальных улучшений и одного из NPC Сюжетного режима.

Уууф. Было немало информации, и я прошу прощения за свою многословность, но было слишком много разговоров об этом и я надеюсь, что после всего вышесказанного у вас будет лучшее понимание того, над чем мы работаем и чего вам ждать.

Спасибо за вашу неизменную поддержку. Без нее мы бы не зашли так далеко. Все что мы хотим – это сделать что-то, что будет великим, что-то, чем мы сможем гордиться всю жизнь, и единственный способ, который мы знаем – это пойти на все ради этого. Мы не оставляем силы на обратный путь.

Мы пройдем весь путь. Пойдемте с нами.

Очередная версия симулятора выживания, где четко просматривается сюжетная линия. Вы играете за летчика, который в результате катастрофы попадает в северную Канаду. Выйдя из самолета, он понимает, что вокруг нет никого, дикие леса и суровый климат. Вот с этого момента начнутся его приключения в заснеженной канадской тундре. Провизии нет, нет пока еще никаких подручных средств, и только от вашего персонажа зависит дальнейший успех данной игры. В игре The Long Dark, скачать торрент с сюжетом которой вы можете бесплатно, посетив наш обновленный сайт, вы должны будете изначально найти себе одежду – в морозных условиях будет очень трудно. Затем нужно отыскать себе факела, чтобы развести огонь. Потом найти себе убежище, где можно спрятаться от холода и от грозных хищников, которые постоянно будут вас атаковать. В результате глобального коллапса, вся территория обесточена, нет электричества, и теперь вам самому нужно решать, как действовать в дальнейшем.

Фабула

Сначала нужно отыскать себе пищу, ведь без провизии вы не сможете продержаться в таких суровых условиях. Затем вы начнете свой путь. Найдите себе убежище, хотя проходя по игровым локациям, вы сможете отыскать себе и домик. Можно там прожить, хотя ваш главный герой – это опытный и бесстрашный герой, который будет продвигаться дальше по локациям, чтобы найти путь домой. Вот теперь в данной сюжетной линии хищников станет намного больше. Главные враги в этой версии – это голодные волки, которые так и рыщут по заснеженному лесу в поисках добычи. Вы станете главной добычей для таких хищных созданий. По мере прохождения игровых уровней вы столкнетесь с чувством голода. Ваш организм не должен переохлаждаться, поэтому следите за состоянием здоровья вашего главного персонажа. Чтобы выжить в таких суровых условиях вы должны искать как можно больше предметов. Так что ищите, и не пропускайте ценных артефактов. Чтобы побороть чувство голода и страха, вам нужно будет максимально прокачать вашего главного героя.

Игровая механика

Управлять вашим главным персонажем стало намного проще, поскольку теперь вы сможете поворачивать камеру в разных ракурсах. Еще вам постоянно нужно будет выслеживать животных, на которых будете охотиться. Подстрелив добычу, вы сможете прожить еще несколько дней. Ночью будет очень опасно, поскольку хитрые хищники будут постоянно вас атаковать. Скачать The Long Dark с сюжетом через торрент вы можете бесплатно с нашего игрового портала. Находите как можно больше аптечек. Здоровье нужно беречь, так что находите и такие ценные предметы. В заброшенных домах можно отыскать подручные предметы. А вот в контейнерах и ящиках можно раздобыть для себя боеприпасы.

Послесловие

В заключении обзора хотелось бы отметить тот факт, что вы сможете видоизменить внешние параметры вашего главного персонажа. А вот оружие теперь усовершенствовалось. Теперь одним выстрелом можно убить наповал самого грозного северного хищника. Ищите предметы, и просто выживайте на такой суровой и заснеженной земле!

Особенности The Long Dark 1.56 Redux

  • Провизия. Сразу попытайтесь отыскать для себя пищу. Изучите карту, которая поможет вам найти провизию.
  • Голодные хищники. Волки и медведи представляют для вашего героя потенциальную опасность. Это весьма коварные создания, которые очень агрессивны, особенно в ночное время.
  • Борьба за выживание. В таких сложных условиях вы в одиночку будете прокладывать свой игровой путь.
  • Графика и звук. Графические и звуковые параметры значительно проработаны в данной версии. Очень яркие локации вы увидите в этой игре с новым сюжетом.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать The Long Dark 1.56 Redux через торрент бесплатно.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.